Luciano Scipione Vivant
Messages : 71 Date d'inscription : 11/07/2014 Localisation : Sur le Champ de bataille
Feuille Perso' Vie: (2175/2175) Endurance: (2600/2600) Mana: (2775/2775)
| Sujet: Explication : Les Classes Sociales Dim 8 Fév - 20:47 | |
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Explication sur les Classes Sociales Ici la liste des classes sociales disponibles, et leur explications :
- Paysan : Le paysan est en bas de l'échelle. Il connais les conditions de vies des régions et s'adapte donc facilement.
Atout : N'ai pas déstabiliser par les blizzard, tempête, tempête de sable, et autres soucis climatiques + bonne endurance (+50 points d'endurance)... Défaut : Sa vie de paysan lui permet certes de s'adapter à tout mais sa longévité en a pris un coup. (-25 points de vie)
- Prêtre : Le prêtre est à l'écoute des autres. Il est donc très attentif et observateur, sachant plus ou moins tout de ce qui l'entoure.
Atout : Plus attentif à son environnement, peut donc voir un peu en avance ce qui risque de se passer. (+ 1 lancé de dé agilité et + 1 lancé de dé endurance) Défaut : Il est peut être apte de "deviner" ce qui risque de se produire, mais physiquement il n'est pas très entrainer. (-50 points d'endurance)
- Bourgeois : Homme se trouvant au milieu de l'échelle. Il est plus aisé que le paysan mais moins que le noble.
Atout : Il possède un certain flair pour dénicher l'or. (+2% d'or en plus à la fin de tout rp) Défaut : Il est peut-être plus aisé, mais il possède moins d'expérience que le paysan. (-1 exp à la fin de tout rp)
- Noble : Le Noble se trouve en haut de l'échelle. Citoyen riche de son état.
Atout : Il gagne plus facilement sa vie. (+5% d'or en plus à la fin de tout rp) Défaut : Étant de famille aisé, il se fatigue moins et acquiert moins d'expérience que le paysan. (-2 exp à la fin de tout rp)
- Haute Aristocratie : Ceux de la Haute Aristocratie sont encore plus haut que les Noble sur l'échelle.
Atout : Ils sont des citoyen fortuné et ont de l'expérience. (+7% d'or en plus à la fin de tout rp) Défaut : Ils sont des citoyen mous et peuvent se fatiguer vite. (-25 points de vie, -75 d'endurance)
- Forgeron : Il sait manier les minéraux pour en faire des armures, des armes, des clefs et autres gadgets amusant.
Atout : Peut, à partir de minéraux, faire des clefs spéciale. (accès à des quêtes uniques !) A cause de son dur labeur, il est quelqu'un de résistant. (+25 points de vie, +75 points d'endurance) Défaut : Utilisant plus ses muscles que sa tête, il perd en intelligence. (-100 points de mana)
- Herboriste : Il sait reconnaître toutes les variétés de plantes.
Atout : Grâce à son intelligence et à ses talents, il est capable de savoir faire des elixirs à partir de plantes. (possibilité de faire potions de soins, d'endurance et de mana, + 75 points de mana) Défaut : A cause de ses périples dangereux, il se ruine quelque peu la santé. (-75 points de vie)
- Armurier : Maître d'art, frère de métier du forgeron, il est capable de faire des sacoches, des sacs, et quelques armures utiles à tous aventuriers.
Atout : Capable de faire petits sac et sacoches et est endurant. (+75 points de vie, +50 points d'endurance) Défaut : Son métier est fort coûteux et il a du mal à faire des négociations. (-2% d'or à chaque fin de rp, -35 points de mana)
- Architecte : Génie de l'architecture, il est apte à faire des améliorations de sac ou de sacoche.
Atout : Capable de faire des améliorations mineures pour sac et sacoche. (+75 mana) Défaut : Son métier éprouvant le rend quelque peu plus faible. (-75 d'endurance)
- Ebeniste : Maître en l'art de tailler le bois, l'ébéniste est capable de faire certaine clef.
Atout : Apte à faire des clefs spéciales, et renforcement psychologique et physique. (+50 mana, +50 endurance) Défaut : Son travail lui rend la vie difficile. (-100 points de vie)
- Militaire - Soldat : Le Soldat est le plus bas grade militaire. Son entrainement et son post en revanche lui donne des qualités intéressante.
Atout : L'entrainement lui donne force et vitalité. (+125 vie, +100 endurance) Défaut : Il doit apprendre sur le tas, et à un mauvais salaire. (-3% d'or à la fin de tout rp)
- Militaire - Inquisiteur : L'inquisiteur est un choix d'évolution de soldat, le 1er sur 3.
Atout : Son nouvel entrainement, est plutôt psychologique. (+125 mana, +50 endurance) Défaut : Il est déjà mieux payer qu'un soldat, mais à une santé plus fragile. (-1% d'or à la fin de tout rp, -25 vie)
- Militaire - Lieutenant : Lieutenant, deuxième choix d'évolution du soldat.
Atout : Son entrainement le rend plus robuste encore. (+150 vie, +125 endurance) Défaut : Les lieutenants prennent facilement la grosse tête... (-115 mana)
- Militaire - Commandant : Le Commandant est l'évolution logique du lieutenant.
Atout : Il s’entraîne psychologiquement et physiquement. (+125 vie, + 75 endurance, +120 mana) Défaut : Sa solde est moins importantes, son expérience diminue aussi. (-5% d'or à la fin de tout rp, -2 exp à la fin de tout rp)
- Militaire - Instructeur : L'instructeur est le troisième choix du soldat.
Atout : Il mise sur plus de psychologie et plus d'endurance. (+150 mana, +100 endurance, +25 vie) Défaut : Son salaire est en revanche... peu élevé.. (-7% d'or à la fin de chaque rp)
- Militaire - Chef OS : Le Chef d'[O]pération [S]péciale est l'évolution du Commandant et de l'Instructeur.
Atout : Son savoir faire est incroyable. (+2 exp à la fin de tout rp, +175 mana, +2% d'or à la fin de tout rp) Défaut : Malheureusement, un chef n'est pas forcément plus fort physiquement. (-50 vie, -100 endurance)
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